FLEURET : Arme légère et souple, seulement les coups portés au tronc sont comptés comme valables. Une convention particulière règlemente cette discipline
Seul le tronc peut être touché
Une lampe blanche s'allume : On ne compte pas de point, lorsque le tireur touche la zone non valable.
Une lampe colorée s'allume :La touche est valable, le point est compté s'il n'est pas précédé par une touche non valable.
La convention du jeu :
Dans le cas où les escrimeurs touchent tous les 2 la zone valable, les 2 lampes, rouge et verte, s'allument mais il y a une priorité à l'attaquant.
L'arbitre doit donc départager les 2 tireurs en déterminant qui a attaqué et si cette attaque n'a pas été parée. En effet, celui qui subit l'attaque doit impérativement écarter à l'aide de son fleuret, l'arme de son adversaire.
L'arbitre doit également apprécier si l'attaque est correctement exécutée : l'attaque doit être précédée de l'allongement du bras et la pointe doit être dirigée vers la surface valable
EPEE : Tout le corps peut être touché, aucune règle ne vient contraindre le jeu offensif et défensif.
Il n'y a pas de convention : Le but est seulement de toucher 1/25ième de seconde avant son
adversaire, d'où un réalisme d'action et une spontanéité qui conduit à un jeu sans stéréotype.
SABRE : Les touches peuvent être données par la pointe ou par le tranchant au dessus de la taille.
La règle est à peu prés la même qu'au fleuret. On ne tient pas compte des touches non valables puisque l'appareil ne les enregistre pas.