Escrime

Sport de combat non violent

ESCRIME Discipline 090317 a
Crédits :NDC Escrime
C'est un sport individuel d'opposition où le désir de vaincre est présent, mais, le maniement de l'arme qui nécessite un effort physique et nerveux , n'est jamais dangereux. Les capacités d'observation, de jugement et d'anticipation se révèlent fondamentales.
Tout en développant la maîtrise gestuelle (les muscles travaillent en souplesse et en détente), l'escrimeur enrichira son sens de l'à-propos, son sang-froid, sa finesse d'esprit, ses qualités de concentration et d'imagination. Cela pourra l'aider dans sa vie extra-sportive (relations, travail, examens...).
Les sensations visuelles, gestuelles, tactiles ainsi que le plaisir de la compétition en font un sport rapidement passionnant.
Même si pour le profane, tous les assauts se ressemblent, un tireur habitué décèle avec une observation méticuleuse une foule de détails apparemment insignifiants qui font les joies de l'escrimeur.
L'escrime est un sport aux sensations intenses...
 

Un peu de technique

La garde : position de base pour se déplacer vers l'avant ou l'arrière qui permet d'adapter un jeu offensif, défensif ou contre-offensif
La fente : geste offensif rapide qui consiste en une extension rapide de la jambe arrière pour se rapprocher de son adversaire comme si l'on faisait un grand pas
La flèche : action offensive constituée d'un allongement du bras puis d'un déséquilibre du corps vers l'avant, accéléré par
une poussée de la jambe arrière
L'attaque : action offensive qui consiste en l'allongement du bras suivi d'une marche, d'une fente ou d'une flèche
Le salut : geste de civilité, de politesse, que l'on doit  exécuter au début et à la fin des matchs envers son adversaire, l'arbitre mais aussi le public.
A la fin du match, ce salut, doit être suivi d'une poignée de main avec son adversaire...même si l'on est mécontent d'une défaite... Fair Play oblige...

 
ESCRIME Discipline 090317 b
Crédits :NDC Escrime

Armes Electriques

Depuis les années 50, les touches sont signalées au moyen d'un appareil électrique 12 V. Le signal électrique est conduit de la pointe de l'arme jusqu'à cet appareil par un système de fil mobile.
L'arme est tout d'abord reliée par un fil de corps, petit fil qui conduit l'électricité, par la manche de l'escrimeur, vers une prise située dans son dos. Cette prise accrochée dans le dos, est l'extrémité de l'enrouleur : dispositif qui permet de faire suivre un fil vers l'avant ou l'arrière en suivant les déplacements de l'escrimeur.
Au moment de la touche, l'appareil allume une lampe du côté du tireur qui touche et qui marque donc le point
Les sabreurs et les fleurettistes portent par dessus leur veste une cuirasse recouverte d'un fin tissu métallique qui permet le contact électrique pour déterminer la zone valable

 

3 Armes - 3 Disciplines

FLEURET : Arme légère et souple, seulement les coups portés au tronc sont comptés comme valables. Une convention particulière règlemente cette discipline
Seul le tronc peut être touché
Une lampe blanche s'allume : On ne compte pas de point, lorsque le tireur touche la zone non valable.
Une lampe colorée s'allume :La touche est valable, le point est compté s'il n'est pas précédé par une touche non valable.
La convention du jeu :
Dans le cas où les escrimeurs touchent tous les 2 la zone valable, les 2 lampes, rouge et verte, s'allument mais il y a une priorité à l'attaquant.
L'arbitre doit donc départager les 2 tireurs en déterminant qui a attaqué et si cette attaque n'a pas été parée. En effet, celui qui subit l'attaque doit impérativement écarter à l'aide de son fleuret, l'arme de son adversaire.
L'arbitre doit également apprécier si l'attaque est correctement exécutée : l'attaque doit être précédée de l'allongement du bras et la pointe doit être dirigée vers la surface valable
 
EPEE : Tout le corps peut être touché, aucune règle ne vient contraindre le jeu offensif et défensif.
Il n'y a pas de convention : Le but est seulement de toucher 1/25ième de seconde avant son
adversaire, d'où un réalisme d'action et une spontanéité qui conduit à un jeu sans stéréotype.
 
SABRE : Les touches peuvent être données par la pointe ou par le tranchant au dessus de la taille.
La règle est à peu prés la même qu'au fleuret. On ne tient pas compte des touches non valables puisque l'appareil ne les enregistre pas.
ESCRIME Discipline 090317 c
Crédits :NDC Escrime